作者:replays

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TI9再鑄奇跡:獎金突破3000萬美金

編輯:replays來源:互聯網更新時間:2019-07-22 16:26:08

  

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  遙想2011年的TI1百萬美金效應是極其轟動的,此前還沒有任何單場電競賽事的獎金可以達到這個數目。10年的EHOME號稱十冠王,囊括了ESWC和SMM在內大小DOTA冠軍無數,但獎金總和不過三十萬人民幣上下。Ti2在西雅圖舉辦,獎金達到160萬美金。

  

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  TI3小綠本是DOTA2基于Steam平臺的創新,在電競史上有程碑的意義——Valve通過 “眾籌”提高獎金額度,其收入的25%將直接歸入獎金池中,Valve打通了游戲和賽事,賦予賽事更深層次的營銷,也將Ti的獎金數額拉到了一個夸張的地步。Ti3獎金額提升到287萬美元,破了電子競技史上最高獎金紀錄。本子從門票向dlc性質轉變,這是“玩家玩游戲”和“玩家看比賽”的完美交融,既提升了玩家在賽中對游戲本身的粘性,也提升了玩家看比賽的積極性和樂趣。小本子勇士令狀是游戲內的等級體系,玩家通過充值、做任務、競猜等方式來提升等級,解鎖RPG玩法和稀有飾品。比賽中會隨機向觀眾掉落“英雄傳世”飾品,一血、推塔、roshan甚至反補隊友都會掉落,催生了許多有紀念意義的“可流通炫耀物”,比如TI1的海龜信使、Burning的暴走時刻。很多飾品直接絕版、不再產出。達到1000和2000級還可額外獲贈不朽盾和肉山寶寶的實體手辦,每年的顏色都不同,極具收藏價值。

  

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  “battlepass”通行證這一理念后來被supercell、EPIC等業界知名公司效仿,用在了海島、皇室戰爭、堡壘之夜等諸多游戲上。

  

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  TI4“小紫本”升級,巨額福利使獎金達到恐怖的1000萬美元,甚至超過了超級碗(Super Bowl,NFL年度總決賽)、大師錦標賽(Masters Tournament,高爾夫球界四大錦標賽之一)和環法自行車賽(Tour de France)。也是那時起,超過3000萬人民幣的冠軍獎金引起了CCTV的注意。

  Ti5獎金達到驚人的1842萬美元,獎金前25電競賽事前5被DOTA2霸屏,TI5幾乎是2,3,4,5名的總和。

  TI6總獎金達到了嘆為觀止的2074萬美元,西雅圖鑰匙球館,Wings捧杯后獨得6050萬人民幣。截至2016年DOTA2成為最賺錢的電子競技比賽項目,大大小小的比賽發放了六千五百萬美元的獎金。

  

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  Ti6的獎金以9139002美元破了吉尼斯世界紀錄世界電子競技單項獲獎獎金最多的紀錄。對于DOTA2這個紀錄每年都要破一次。

  《時代周刊》將其列為史上最佳游戲第49位,并稱其為MOBA類游戲的巔峰。

  

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  據Esportsearnings的統計,2017年全球電競賽事獎金總和達到了1.14億美元, Ti7以2479萬美元笑傲群雄,占比達到了夸張的22%。

  Ti8的獎金達到2553萬美金,刷新了自己去年的紀錄。

  Ti的獎金水位漲的太快,到達“瓶口”的距離越來越短,獎金增長率緩慢。Ti8的獎金池累積曲線和Ti7非常接近,比TI7還晚6天才突破2000萬美元,雖然突破了2500萬大關,但提升的總百分比不到2%,絕非Ti3到Ti7時那般波瀾壯闊。

  而且過于依賴于本子的銷量,一次次地提升道具品質來刺激銷售,用戶正在逐漸“脫敏”,為了再造神話只能循環加大刺激。18年Valve推出“卓越之興的許諾”,打破了之前“飾品和賽事綁定&絕版”的邏輯,復刻了過去歷代Ti的飾品,并用Ti8主題顏色使之重現,情懷牌刺激記憶消費,面向的是615級以上的高潛力、高凈值用戶。

  而Ti9上線當天獎金池超過740萬美元,是Ti7的兩倍,同比Ti8提升50%。第四天獎池就突破1000萬美元,獎金增速再創記錄。

  50天就超越了兩千萬美金,打破了TI7總獎金用時58天突破2000萬美元的紀錄,更領先TI8同期400萬美元,幅度超過20%。

  

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  往年都是坡起、爬升,而19年夏促當天簡直就是原地起飛,由于夏日特惠公開販售2份且價格同比貴了20%,當天獎金池就拉升了近200萬美元,4天直接拉升了600萬美元,光增長幾乎就是Ti3的總獎金池的兩倍。25%注入的獎金池增長600萬,意味著夏促首周本子總銷售達到2500萬。

  55天就超越了Ti8的2553萬美金,同比領先600多萬,增幅高達25.6%,再一次刷新了增速奇跡。

  

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  縱觀近年的夏日特惠,本子等級從50級到80級到100級到TI9的120級,贈送不朽數量也從6件到8件到14件到TI9的18件,雖然價格逐年攀升,但優惠比例其實越來越大,從60%一路到達了75%。而且19年夏日特惠可以購買多次更是給獎金池添了一把火。

  Ti獎金池不是靠大氪撐起來的,世界第一的沙特土豪5萬級本子也只占2萬美金,全世界本子超過兩萬級的也不過區區五人,只占了總獎金池的千分之二。而225級以下的足有250萬人,75級以上110萬接近總數四成,其中225級和75級兩大檻的人數占比都超過正態分布比例,從無到有買本子的玩家比例驟升,意味著零氪小氪付費比例攀升。因此Ti9的爆發本質還在于最廣大基礎玩家的付費增長。

  

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  相比往年面向高潛力、高凈值用戶動輒600級的門檻,降到了一個對普通玩家也很有吸引力的位置,小小聲望飾品不過225級小卡爾也才305級,四個至寶級獎勵錯落分級,進一步引發玩家購買欲。如果300元明碼販售至寶很多人并不感冒,但如果設置300元的終點線并沿途放置一些小獎勵和驚喜,玩家的積極性就大大增長,輕度的玩家發現品質優異的獎勵離自己并不遙遠,算算剩下的成就任務什么的充一點就可以把425級無斧之王拿到手。

  游廊自走棋等RPG地圖偏輕量級的玩法,促使一部分因為生活工作壓力放棄硬核DOTA的玩家有了個重新回歸游戲的契機,進一步促進獎金池的增長。

  

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  落座上海的非凡愿力,一掃Ti8總提升不到2%的陰霾。不僅再現了Ti3到Ti7時那個波瀾壯闊的神話時代,甚至很有可能是前無古人,后無來者的一屆。

  TI5后本子1000級會得到官方特制的實體冠軍盾,此次TI走出西雅圖來到上海,家門口舉辦使冠軍盾具有與往年相比更非凡的意義。

  《CS》和《DOTA》這兩個深刻影響電子競技的游戲,本質都是MOD的MOD,是草根文化的勝利。

  獎金池雖然是市場行為,但也是所有玩家共同投入的宏大事件,是所有人合力的體現。

  TI9在家門口舉辦意義非凡,尤其當VG在Ti前最后一個Major奪冠后,地區歸屬感和榮譽感進一步將熱情推向巔峰。

  

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  2014年,全球游戲產業的收入就已經達到810億美元,超過了音樂產業,直追影視產業——電子競技是其中增值最快的,產值每年以超過20%的速度增長。中國電競游戲市場實際收入,2014年是226.3億,2015年是268億,2016是504.6億。2017年達到730.5億元,2018年為940.5億,直指千億大關。荷蘭分析機構Newzoo報告顯示2020年中國電競用戶規模方面預計達到4.3億,中國電子競技市場已經成為世界上最具影響力和最有潛力的市場。

  

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  TI9將第一次離開北美來到亞太就來到上海,獎金突破3000萬美金,觀賽人數達80000人次以上。

  上海市副市長翁鐵慧在Ti9官方宣傳片中說道:“我站在浦東的梅奔文化中心前,代表兩千四百萬上海市民,感謝Valve選擇上海,歡迎所有的DOTA玩家和電競愛好者歡聚一堂。”

  電競產業勃發,登堂入室成為新一代的城市名片。

  城市電競文化的塑造可以吸引受眾線下觀摩與互動。電子競技作為一項觀賞性強的競技體育賽事,與線下的結合是必然趨勢。線下賽事是生態的基礎,也是一個重要差異化競爭優勢。以線下賽為依托,增強用戶的黏性,擴大自身賽事品牌的影響力。在IP化的過程中,通過長尾效應推動商業化進程,擴大賽事品牌影響力。

  上海一直都是全國電競的中心,上海“文創50條”加快上海全球電競之都建設的政策指導下,“全球電競之都”項目以完美世界等三大產業巨頭為基礎,兼顧衍生文創產業,形成賽事、場館、孵化基地多業態整合產業鏈。這是Valve完美和上海市政府協作推進電競布局的一部分,最終交出的完美答卷,是給上海乃至整個產業鏈的一劑強心劑。

  這是中國玩家的成就,DOTA的成就,閥門和完美的成就,上海文創的成就,更是中國電競的里程碑。


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